レビュー:アークザラッド(PS1)
当記事はレビューするにあたり、ある程度のネタバレ要素を含んでいます。
なにとぞ、ご理解の上、楽しんで読んでいただければ幸いです。
- ジャンル:シミュレーションRPG
- 対応機種:PS1、PS3、PSP(ゲームアーカイブス)
- 開発元 :ジークラフト
- 発売元 :ソニー・コンピュータエンタテインメント
良ポイント
- 壮大なテーマを掲げたストーリー。
- PS1当時のローンチタイトルで声優によるキャラクターボイス。
- 今作のデータをレベル、アイテムなどの多くを次作2に持ち越せる
- 通常のRPGにあるフィールドや一部を除いたダンジョン、アイテム売買の概念をなくして、シンプルでテンポのいい仕上がりになっており、非常に敷居の低いRPGとなっている。
- 遺跡ダンジョンでアイテム探索などやり込み要素が豊富。
残念なポイント
- 良ポイントである反面要素として、テンポがいい、シンプルなゲーム性とはいえ、全体のボリュームが少なすぎるということ。最短で7,8時間程度でクリアできるほど短い。
- ストーリーの結末が非常に中途半端で、2作目ありきの展開がユーザーに不満を残した。
◆目次
◆発売当時のアークザラッド
前述の通り、1995年に発売されたPS最初期のローンチタイトルであり、
通称SCE三大RPGと呼ばれる作品の1つに数えられています。
当時のプロデューサーの赤川氏によると、スーパーファミコン後期時代よりRPG全盛期でもあったゲーム業界において、PSローンチタイトルにRPGがないのはマズイという理由で、本作が開発されました。本来であれば、本作と続編の『2』は1つの作品として出される予定でした。
しかし、PS1発売から半年以内に出さなければいけないというミッションの元で開発されたものの、結局遅れに遅れたことで、完成している部分だけで出すことになり、結果として2作に分けられることになりました。
本作の当時のキャッチコピーは『光と音のRPG』。
当時の最新機であるプレイステーションの能力を、充分に発揮する秀逸な演出が施されていました。
◆本作をプレイするにあたって
残念ながら制作者自身が認めているように、本作は元々、本作のみで完結するものではなかったことから、単体での評価は難しく、大抵のプレイヤーが一様にそのことについて不満を述べています。ただ、本作がPS1初期の作品として、PS1がどんなハードとして発展していこうとしていたのかが、本作のゲーム性の中から見えてくることもあって、そういうゲーム史的な意味合いで見ればとても興味深い作品です。
◆システム面
非常にオーソドックスなシミュレーションRPGであり、ターン制ではなく、敵味方入り乱れて素早さで決まる行動順に従って各キャラクターを操作します。
敢えてその点に着目するのであれば、本作がPS1のデモンストレーションとしての役割を担っていたのであれば、キャッチコピーにある『光と音のRPG』にあるように、映像的にもサウンド的にも、これまでとは次元の違った高度な演出が可能になったことを存分に表現することが本作のミッションだったように思えます。ゆえに、そこまでゲーム性としてこだわった部分はなかったのかもしれません。
あるいは、新規のライト層の取り込みがメインで、コアなゲーマーをターゲットにはしていなかったのかもしれません。
当時、ゲーム業界を席巻していたのはまさしく任天堂であり、セガはその後塵を拝していました。
そしてセガもまた次世代機を投入している中、そこにソニーが割って入るわけです。
疑心暗鬼なこれまでのゲーマーが新参のソニーをどう見るかは想像に難くなく、実際に当時のゲーム雑誌において「セガサターンはコアなゲーマー向きハードであり、プレステーションはライトゲーマー向き」などという解説をしている記事すらありました。
ただ、そうはいってもサターンかプレイステーションかの二択で解説する記事が出ていただけでも、その時点ですでにソニーはかなり健闘していたと言えるでしょう。
そして、ソニーはその見方を冷静に観察していたのでしょう。
ソニーが勝機を見出すのであれば、やはり任天堂ファン、セガファンからユーザーを獲得するのも大事ですが、より重視したのは新規のライトゲーマーでした。
当時、次世代機、そして今とは違った意味合いでの『ヴァーチャル』という言葉は、そこかしこに溢れていました。すべてが次世代ハードを指す言葉だったといっても過言ではなかったでしょう。その次世代のムーブメントに反応する新規のライトゲーマーをなんとかソニー側に引き込むのに、大作RPGは絶対に必要でした。当時のゲーム業界において、大作ジャンルといえばRPGでしたが、かといって、あまり複雑で難易度も高く、敷居の高いものであっては、人が集まるはずもなく、そういったマーケティングの元に作られたのが、本作だったのではないかと管理人は考えています。
ストーリーを壮大にして大作RPGとしての体裁を整え、かつ映像や音楽の質の高さを表現することで、PS1というハードの底知れぬ性能を見せつけるものの、ゲームとしてはそこまで難しくなく、誰でもとっつきやすいものにすることで、より多くの人にプレイステーションに触れてもらう。そのためなのか、本作ではフィールドマップという概念すらなく、ただ行先を決めて飛空艇に乗るだけだったり、町でアイテムを買うというRPGの基本要素をなくし、できるだけシンプルにゲームを楽しめれる作りになっています。とにかく多くの人にプレイステーションを見てもらう、感じてもらう、それがアークザラッドというプロジェクトのミッションだったんじゃないでしょうか。
だからこそ、PS1発売後、半年以内の発売が最重要事項だったのでしょう。
わざわざ作品を二つにぶった切ってまで実行したわけです。
◆大作RPGといえばエコロジーというストーリー
この世界には、かつて邪悪なものに立ち向かい、それを聖櫃と精霊の力によって封印した「七勇者」の物語が語り継がれていた。その世界に存在する国家・スメリアの辺境に住む正義感の強い少年アークは、行方不明の父を追い求めるうちに、勇者としての使命をおびることとなる。
そして、偶然出会った聖母の使命を与えられた名門ワイト家の娘・ククルや仲間達と共に旅を続けるうち、アークは自らに課せられた使命と、かつての七勇者の伝説からくる運命の波に翻弄されることとなる。
ゲーム業界についてコメントしているある人の言葉を借りれば、『90年代は日本人のポストモダン化が完了した時代だった』とのことです。
ざっくりした言い方をすれば、それまで日本人の大多数が共有していた共通の価値観が消失した時代だったということです。
生まれたらいい学校に行き、いい大学にいき、会社に定年まで勤めて、ゆくゆくは結婚し、郊外に小さいな家を建てて老後は静かに暮らす。
これが日本人の当たり前の幸せの定義でした。中流家庭という概念がまだ存在していた時期です。そういった当たり前の幸せの定義が消失し、人々が多様化というものを受け入れざるをえなくなった時代、それが90年代だそうです。
人によっては、多様化を受け入れたと言っていますが、正しくは受け入れざるをえなかったというのが、より正確なんじゃないかと思います。そしてさらに正確にいえば、受け入れたというのも間違いでしょう(苦笑)
さて、90年代の半ば頃、アークザラッドが出てまもない頃というのは、戦後の経済成長、バブル期を経て、長い長いながーーーーい、そして今に続く不景気の真っただ中です(苦笑)
当時、これまでの価値観が消失し、そして当たり前だった幸せが崩壊し、人々が浮かれ気分から目を覚ました時、内罰的な視野に立った人々がすがったのはエコロジーでした。
人間がこれまでやらかしたことのすべてを自然は怒っていて、やがて復讐するときを見計らっている。
こうした妄想か、あるいは想像する人々は、経済的に行き詰まった社会の中で、自分たちが何を間違えてきたのか考えるときに、とても分かりやすくて、手に取りやすく、そして誰でも振りかざせる論理として、やや軽薄に持ち出されたのがエコロジーです。
もちろん、本来のエコロジーはそうしたものではありません。
ですが、ここで持ち出されるエコロジーは、たいてい安っぽいものの、それなりに大風呂敷となる材料で、大作となって売り上げが見込めるジャンルでありながら、物語性や作家性を求めるジャンルでもあるRPGは、当時、やたら乱立した新作RPGがかかえるテーマとしては、よく乱用されたものでもあります。
あの当時、大作RPGだったFF7ですら、エコロジーは使い勝手のいい『ゲームエンジン』だったんです。
当時のユーザーは、それなりにエコロジーが語るテーマを分かりやすく受け取り、そしてそのままゴミ箱に捨てたでしょう。
大人になった管理人が、改めてこのアークザラッドというゲームのストーリーを考えたときに、恐らく当時の自分なら何も気にせず遊んだんでしょうけど、少しスレた大人になってしまった今、どうにもこのエコロジーが鼻につくわけです(苦笑)
精霊は、主人公に力を貸す際に、これまでの人間の行いを責めますが、この精霊にしたところで、人間の行いを黙って見ているだけだったことに代わりはないわけです。
(人間によって強制的に協力させられていたとはいえ・・・)
間違いなく人間は愚かですが、その愚かさを見てみぬフリをしてきた精霊が、人間を責め、そして人間の子供に自分や人間の大人たちのやってきたことの責任を負わせるわけです。
大人になってしまった管理人が思うに、実はこの精霊というのは一般社会の投影なんじゃないかという気がしていました。
人間。あいつらは愚かだ。だが自分はおまえたちに力を貸してやろう。
おまえたち次世代の子供が、自分たちのやったことのツケをしっかり払ってくれ。
代わりに責任を取ってくれ。
つまり、この時代のゲームやサブカルチャーで多くの作品の中で語られたエコロジーというのは、こういうことが言いたいものが大半だったわけです。
次世代ががんばってくれ!(笑)
この件については先送り(次世代に)!
この考えが間違っていたのは火を見るより明らかです(笑)
初代アークザラッドが発売されて約30年。
エコロジーの代わりにSDGsが出てきて、相変わらず多様性を謳ってはいるものの、今でも当たり前に社会にはイジメは存在しているし、差別も存在している。
そしてファイナルファンタジー7は、今またリメイクとなって世に発表されようとしている(笑) 時代は巡るようです。ある意味において、今こそアークザラッドも復活する時期なのでは、という気がします(笑)
それにしても、当時、PS1のローンチだった本作が、結局、間に合わずにストーリーを半分にぶった切って、中途半端な作品としてエコロジーをテーマにした作品を作るというのは、皮肉ではあるんですが、案外、世相を表していたんじゃないかという気もします(苦笑)
ストーリーとして決してつまらないとか、間違っているということではありません。
ただ、本当にこの当時のRPGはアークザラッドに限らず、世相というのがキーワードだった気がします。ほとんど一様にエコロジーがテーマの一つにしていたものが多くありました。
◆結局、ゲームとして面白いのか?
面白いです(笑)
個人的に現代的な視点に立ってみると、矛盾が目につく当時のエコロジーに目を瞑れば、ストーリーだってそう悪くはありません。というより、半分にぶった切ったストーリーで良いも悪いもないというのが本音ですが、多くのレビュワーの意見を見ると、次作『2』の評価はそう悪くありません。特にストーリーに関しては、あまり否定的な意見はありません。ただ、管理人の観点として、あくまで1を単体作品として評価するなら、ストーリーに関しては、初めから評価不能といわざるを得ません。
完成していませんから(苦笑)
それでも敢えてストーリーについて評価するなら、面白くなりそうだし、シミュレーションRPGとしてのゲーム性も及第点ですが、充分に楽しいです。そもそもライトユーザー向けの比較的とっつきやすいシステムやさくさく進んでいくゲーム性は、それ自体が評価できる部分でもあると思います。
やり込み要素としてあった遺跡ダンジョン攻略も、レアアイテムを追求するものとして充分楽しいです。
結局、この1作目の最大の難点として、内容が短すぎるということを許容し、もはや2の内容のプロローグだと思って割り切って遊ぶことができれば、まあまあ、良作なのではないかとも思います。
◆レビューランク
ランク | |
ストーリー |
:★☆☆☆☆ |
オリジナリティー | :★☆☆☆☆ |
グラフィック | :★★★☆☆ |
音楽 | :★★★☆☆ |
やり込み度 | :★★★☆☆ |
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ドラクエ6#06:すべての謎の鍵
前回の冒険の記事はこちら
初見、ドラクエ6攻略開始6回目です。今日も仕事が終わったあとの夕方から
冒険をしていきます(笑)
よければ一緒に冒険にお付き合いいただければ幸いです。
目次
◆これまでの冒険は
前回、故郷ライフコッドの町を出てレイドック城にたどり着きました。
王様に会うために兵士になることになったのですが、それにはテストがありました。
試練の塔にて、あるものを取ってこいとのこと。
らびー一行は、数々の苦難を乗り越えて塔に出向き、その「あるもの」を取ってくることに成功。
なんと見つけたのは「くじけぬこころ」(笑)
うーん、よく分からん(笑)
でもまあ、これで無事、レイドック王国の特別兵として認めてもらうことができました。
さあ、特別兵らびーの冒険が始まりました……(笑)
◆特別任務、ラーのカガミを探せ
ほうほう、ラーのカガミね。
なぜ、これが必要なのかというと、魔王ムドーの真実の姿を暴くためだそうです。
で、そのカガミを探すためにレイドック城の北東の関所を抜けた先へと探索を広げていきます。カガミを探す過程で手がかりとなったのは、ダーマの神殿です。
ダーマの神殿とカガミには何か関係があるようなのだけど・・・。
看板はあるんだけど、ダーマの神殿が見つからない・・・・・・。
あるのは大魔王ムドーが残したと思われる例の大穴があるだけ。
そして、相変わらずその下には別の世界が広がっています。
散々探したんだけど、ダーマの神殿は見つからず、結局、その大穴を降りてみることにしました。というより・・・・・・ダーマの神殿がなくて、大穴があるだけっていうのはいかにも何か関係がありそうだったから(苦笑)
大穴を抜けた先は、前回のような森の中じゃなく、どこかの建物。
それもずいぶん荒廃してます。
で、相変わらず、そこにいた人にはらびーが見えてないないようでした。
荒廃した建物の中を探索してみたけれど、特に何もありません。
しょうがないので、建物を出てしばらく周辺を調べてみると、看板を見つけます。
なん・・・だと・・・?
ダーマの神殿・・・あと?
あと!?
すると、さっき大穴を抜けた先の荒廃した建物がダーマの神殿だったのかな!?
どういうことなんだろう?
大穴の上と下の世界には同じ建物が存在していて、一方は消えていて、一方は荒廃した状態で存在している。
まるで何十年も時が過ぎたあとみたいに?
うーん、謎が深まっていく・・・・・・。
看板の近くに町を見つけました。
とりあえず行くところもないのと、少し旅の準備を整えるために立ち寄ることにしました。
なにより、何か情報があるかもしれないし。
そこでまた不思議な出来事に直面します。
ある家に立ち寄ると、そこでハッサンの名前が出てきました。
ハッサンっていうのは、仲間のハッサンのことでしょうか?
当のハッサンも不思議にしています。
どう考えても、ここで言われているハッサンと仲間のハッサンには何か関係がある感じですね。
同じ建物だけれど時間の流れがおかしい。
同じ名前の人物が存在している。
これらはどういうことなんでしょうね。
もしかして、別の時間、過去の世界なんでしょうか。
それとも平行世界?
◆三角関係の被害犬ペロ
身分違いの恋でしょうか。
三角関係かな・・・?
使用人と町長の息子の恋みたいですね。
そしてこっちのアマンダっていう女の子は何かやらかそうとしているな・・・(苦笑)
どうも町長の大切なペットのごはんに毒を持って、それを使用人のサンディの責任にしようとしているのかな。
ひどいことをするな・・・(苦笑)
犬はやめてあげてよー。少なくともペロには関係ないことだろうに。
とにかく、このせいでサンディは追い出されてしまい、牢屋に入れられてしまいました。こういう悪いことを告発してやりたいという気はあるんだけど、らびーは透明だし、声も聞こえないので誰かにこのことを訴えることもできません(苦笑)
とりあえず、今のところできることがないので、そのまま町を歩き回っていると、不思議な人に出会いました。
◆夢占い師グランマーズ
うお、見えるの!?
とりあえず、今のままだと旅が続けられないので、彼女が何かの助けになってくれるならと思って、彼女についていくことにしました。
このままだと店で買い物もできないですしね。
どういうわけか、この夢うらない師のグランマーズという婆さんには、らびーたちが見えるらしくて、ミレーユも元は見えない姿でこの世界に来たようです。
ここで、ひとつキーワードに出会った気がします。
◆すべての謎の鍵は夢なのか?
そもそもこの夢占い師のグランマーズっていう婆さんは何者なんでしょうね?
夢占い・・・。
透明ならびーたちが、この世界で他の人にたちにも姿が見えるようになるためには、
夢見のしずくというアイテムが必要なようです。
この婆さんは、なぜ、らびーたちが見えるのか。
ミレーユを見ることができたのか。
それについては説明してくれませんでした。
でも、ひとつヒントがあるとしたら、まずこの夢占い師という職業、そして夢見のしずくじゃないでしょうか。
共通点は夢です。
夢占い師という職業の婆さんだけが透明のらびーたちが見える。
らびーたちが他の人にも見えるようになるためには、夢見のしずくというものがいる。
これは管理人の想像なのですが、これらと今現在のすべての謎は何か関係があるんじゃないでしょうか?
今現在の謎についてまとめてみましょう。
- 大穴の上の世界で語られているまぼろしの大地とは?
- 下の世界がまぼろしの大地なのか?
- 上の世界と下の世界の関係は?
- 下の世界に来ると透明になってしまう
- 上の世界と下の世界には同じ建物、同じ名前の人間がいる?
- 同じ建物が存在しているが、微妙に時間の経過が起きている?
- 大魔王ムドーは真実を写すラーのカガミで正体を暴ける?
これは仮説ですが、夢占い師グランマーズだけが、透明になってしまうらびーが見えるというなら、これらの謎には夢が関係しているのでは!?
どちらかの世界が夢の世界だから、世界を渡ってきたらびーたちは、その世界の人たちには見えないのか。
この謎が解けるときが楽しみですね(笑)
◆洞窟の魔物ブラディーポ戦!
夢見のしずくを手に入れるために、グランマーズの家から南にいった洞窟を攻略しに行きます。
洞窟内を攻略し、奥へと進んでいくと、その先に問題の魔物を見つけます。
この魔物のせいで、グランマーズはこの洞窟で『夢見のしずく』を採取できなくなって、夢占い師という仕事をやりにくくなっていたそうです。
- スカラ:味方の防御力を上昇させる魔法
- ルカニ:相手の防御力を下げる魔法
この2つの魔法を使ってくるのがブラディーポの主な攻撃です。
あとは尻尾攻撃などの物理攻撃、そして「まばゆいひかり」。
こちらから与えるダメージを増大させる以上に、スカラで防御力を上昇させられることの方がやっかいです。下手すると1しかダメージを与えられなかったりしますから(汗)
あとは尻尾攻撃もそれなりに効くので、らびーでホイミなどで仲間を回復させ、さらにルカニで防御を下げたうえで、主にハッサンに攻撃を当てさせていきました。
苦労の末、らびー一行はブラディーポを撃破!
無事、夢見のしずくを手に入れました。
ようやく姿が見えるようになりました。
夢見のしずくを少し手に入れて、ミレーユも本格的に仲間になりました。
さて、せっかくミレーユが仲間に入ったことだし、一度、町に戻って旅を続ける準備を整えることにしました。
◆最悪な当事者たちによる三角関係の結末
ただ、サンマリーノにの町に戻ってすぎ、当初、そこで見た三角関係の間で起こった事件はさらに悲惨なことになっていました。
いや、もう、ホントいろいろヒドいわ・・・・・・(汗)
とりあえず、姿が見えるようになったわけだし、サンディが犬のペロに毒を盛った犯人ではなことを町長に言ってみたんだけど・・・。
どうも旅の行商にサンディを手伝いに預けたそうです。
いや、もうほんと最悪ですね・・・。
とにかく、もうこの町にサンディはいないようです。そして、真実を告げてももう遅いとしかいわない町長、あんた最低だよ・・・・・・( ^ω^)
せめて当事者の息子の方だけでも目を覚まして欲しいものだけど。
おー、がんばれー。
それはこっちが透明だったからなんだけど、いや、そもそもキミがもっとサンディを信じて守ってあげてれば、こうはならなかったんだよ!
まったく(*´ω`) あの毒盛り動物虐待娘といい、罪悪感のカケラもないひとでなしの父親といい、その息子といい、つくづくサンディが可哀想だな。
さて、そんなこんなでこの悲惨な三角関係のトラブルの結末はジョゼフくんに任せて、こちらは旅を続けますか・・・。
今回の冒険の記録はいかがだったでしょうか?
楽しんでもらえていれば幸いです。
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土日ファミコン!リンクの冒険 攻略 #08 迷路島攻略準備!
当記事では、プレイ日記という形で『リンクの冒険』の初見プレイ内容を記録しています。ある程度のネタバレはご理解の上、楽しんで読んでいただければ幸いです。
今頃、ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムやってる全国ン十万の皆さま、リンクの冒険もめちゃくちゃ楽しいよっ!
さて、毎週土日はレトロゲーマーとして原点となるファミコンに目を向けてみよう!
ということでファミコンタイトルの攻略に挑戦する企画『土日ファミコン!』を掲載しています。
今回は8回目になるリンクの冒険の攻略日記です。
前回は第3の神殿を攻略、ボスのレボナックを撃破しました。
今回は第4の神殿攻略の準備をしていきます。
前回の冒険はこちら。
◆目次◆
◆ミドの町からナポールの町へ
第3の神殿からいったんミドに戻りました。
前回の第3の神殿で得たイカダを次は活用するんだろうなっていうのは、もう分かり切っていたので、イカダを使うなら・・・・・・そう桟橋がいるわけですが、たぶん、ミドのところから海?に向けて伸びてるのって桟橋ですよね・・・?(笑)
イカダに乗って向かい側の島へ移動していきます。
やっぱりだよ!(笑)
目玉オヤジみたいなモンスターは一匹20Expですごいおいしいし、
何よりExp200の経験値袋までありました! いいね!
この森で得られるものを得たあとは、その先にある町に向かいます。
◆ナポールの町
ナポールの町ですね。
ここで得られる情報をまとめておきましょう。
- 聖なるブーツがあれば、海の浅瀬を歩けるんだがな。
- 神殿に行くのか? 中では恐れずに穴に飛び降りろ!(おそらくこれは第4神殿のことかな?)
- 魔物が川に住み着いて旅人を食べてしまう・・・
- ダルニアのマジシャンに会うまで迷路島の神殿に入らないことね。
- 喉が渇いたわ。
- しつこいね! 海の上でハートを見たよ! きーきー
聖なるブーツというのは今のところ持っていないので先々の話でしょう。
3の川ってどこだ?
4で迷路島っていう新しい地名が出てきましたね。
きっと今回の第4の神殿のある場所なんでしょうね。
5のノドが乾いたっていうお姉さんは、恐らく町の中央にあった噴水で水を汲めってことなんだろうなっていうのはすぐ分かりましたね(笑)噴水の存在がかなり露骨だったので(笑)ここで何かするんだろうな、と。
ファイアの魔法を取得しました。
◆ナポールの洞窟から迷路島へ
ナポールの町から北にいったところに洞窟があります。そこまで長い洞窟でもないので、どんどん進んでいくと山の反対側に出ます。ここを右に進んでいくと長い橋が出てきて、この先にあるのがどうやら迷路島のようです。
ほうほう。
迷路島! 面白い(笑)
この中を進んでいくと、第4神殿かと思いきや、ワナがありました(笑)
落とし穴です。
すぐそこに第4神殿が見える!
とはいえ、ダルニアのマジシャンに出会うまでは神殿に入るなというナポールの町の人の助言に従えば、まだ入らない方がいいんだろうけど、と思っているうちに穴に落ちました(笑)
洞窟で変なものを見つけました(笑)
モンスターかと思って斬りかかったら、アイテムを取得したみたいにすぐ消えたので、なんだろ、これって思っていたんだけど、あとで知ったんだけど、これ人間の子供らしいです(笑)
で、とりあえず子供をゲットしたことで洞窟は行き止まりになっているし、ここでやるべきことは終了のようなので出口を探して脱出します。
◆山の町ダルニア
ここで得られる情報をまとめておきましょう。
- 「ナボールのずっと東に神が住む」と壁に書いてある
- 神殿には偽の壁があるぞ!
- 魔物は音を嫌うわよ。
- ?? ドアの向こうで人の気配がする。
- 勇者よありがとう。うちへおいでなさい。(どうやら子供を先に救出していたので、イベントになったけど、子供がいなかった場合、先ほどの穴に落ちて子供を助ける必要があるらしいです)
- この町には凄腕の剣士がいるぞ。
4のドアの向こうに人がいるっていうアナウンスは、隣の低い家にジャンプの魔法で跳び乗ってから順番に移動して人の気配がする家に屋根から侵入できます。
うーん、勇者のやることか?(笑)
とりあえず、そこから家に入ってもなぜか住人からは非難されることなく、むしろ上突きという技を教えてくれます(笑)
あとは子供を救出したことで、リフレックスの魔法を教えてもらいました。
これは最初、何の魔法なのかよく分からなかったのですが、盾に力を与えるということで、敵モンスターの魔法?を跳ね返す能力あるようです。
結局、町で得られた魔法っていうのは、いつも次の神殿ダンジョンで活用するのが毎度のパターンなので、これも次の第4神殿で使うことになるんでしょう。
ということでお疲れ様でしたー!!
第4神殿を攻略する準備はだいたい完了しました。
次回は神殿攻略していきましょう!
今回もリンクの冒険のプレイ日記にお付き合いいただき
ありがとうございました!
また次回も楽しんで読んでもらえる記事を書いていこうと思います。
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土日ファミコン!リンクの冒険 攻略 #07 第3神殿攻略!レボナック戦
当記事では、プレイ日記という形で『リンクの冒険』の初見プレイ内容を記録しています。ある程度のネタバレはご理解の上、楽しんで読んでいただければ幸いです。
今頃、ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムやってる全国ン十万の皆さま、リンクの冒険もめちゃくちゃ楽しいよっ!
さて、毎週土日はレトロゲーマーとして原点となるファミコンに目を向けてみよう!
ということでファミコンタイトルの攻略に挑戦する企画『土日ファミコン!』を掲載しています。
今回は7回目になるリンクの冒険です。
前回は第2の神殿を攻略、ボスのジャーマフェンサーを撃破しました。
今回は第3の神殿攻略をしていきます。
前回の冒険はこちら。
◆目次◆
◆第3神殿攻略
ミドの町に戻ってから、次の第3の神殿について情報を集めていきます。
ルトの町まで戻るのは面倒臭かったんだけど、とりあえず、ミドの南にある王家の墓から南に向かっていくと第3の神殿への通り道があるらしいのですが・・・。
これ、王家の墓だったのか・・・。
確かに1つだけそれっぽくポツンとしてるのがあるんだけど、これなのかと思って近づいてみました。
この両端の柱にある像みたいなものって、他の場所でも何度か見かけたんだけど、王家ゆかりの意匠なのかな。
この場所から南に向かっていくところに抜け道があるそうです。
抜け道っていうか、抜け穴でしたね(苦笑)
抜けた先は洞窟になっていて、それほど大した敵は出てこないんだけど、ただジャンプの魔法でも飛び越えられないガケがあるので、先日、ミドの町で
ムスメ詐欺のおじいちゃんに教えてもらったフェアリーの魔法を
使います。
過去記事『ムスメ詐欺おじいちゃん事件』
ほら、妖精になりましたよー(笑)
妖精なのでジャンプの魔法で跳び越えられないガケもすいすい飛んでいけます。
さて、ここを抜けていければあと大した難関もないので、あっさりと洞窟を抜けます。
王家の墓の東側にある小さな島に出ました。
それにしても、ハイラルの王家の墓が大地いっぱいに広がっている様子っていうのは不気味ですね(苦笑)
個人的に『新劇場版エヴァンゲリヲン破』に出てきたあの父と息子の墓参りシーンを思い出しました(汗)
さて、この第3の神殿のある島に来た当初、レベルは6のリンクだったんですが、神殿入り口でいい場所を見つけてしまいました。
この石像は剣で攻撃すると、赤アイアンナックかMP回復薬が出てきます。
赤アイアンナックは倒すたびに経験値100が手に入りますし、MP回復薬は一度取ると全回復します。これは画面を切り替えて戻るたびに何度でも発生するので、レベル上げをやり続けるには絶好の場所ですし、第3神殿攻略でいったん態勢を整えるのにもちょうどいい場所になります。
というか、管理人はここでしばらくレベル上げするために3時間以上、繰り返して戦っていました(笑)
この時点で、魔法、ライフ、攻撃の3つのレベルは6だったので、7になるまで3つのレベルを揃えるのは、なかなか大変でした(苦笑)
でも、赤アイアンナック1体で100ポイント経験値が手に入るので、比較的割のいい作業でした(笑)
さて、準備が整ったところで第3神殿のダンジョンに潜っていきます(笑)
◆第3神殿BOSS レボナック戦!
レベルは相当あげてきたつもりでしたが、やっぱりダンジョン内には強力な敵が多いです。特に赤アイアンナックや青アイアンナックは、本当に強いです(苦笑)
毎回、1回ダメージ受けるたびにガバっとライフが減るんですよね(苦笑)
カギを手に入れたり、ダンジョン内で手に入るアイテムを拾うたび、一度スタートの石像前に戻ってMPやライフを回復して、少しずつ攻略を進めていかないと難しいです(苦笑)
なにはともあれ、このダンジョンのアイテム『いかだ』を手に入れて、最深部に向かいます。
第3神殿BOSS、レボナックとの会敵です。
最初に馬に乗って登場します。
この馬がなんていうか・・・・・・ハリボテ感が凄まじくて登場した瞬間に爆笑しました(笑)
しかも、一回ほどの攻撃であっさりレボナックは落馬します(笑)
その後、必殺の下突き攻撃でライフの大半を奪うことができます。
毎度のことですが、ボスそのものより、ダンジョンに巣食うザコモンスターの方が遥かに強いんですよね(苦笑)
レボナックにしたところで、基本、馬から落とせば青アイアンナックとそんなに変わらないんです(苦笑)
ここに到達する前の赤アイアンナック戦でダメージを受けていましたが、ライフの魔法である程度回復できたので、そんなに苦労せずに倒せました。
見事、撃破(笑)
クリスタルを石像にはめこんで、第3の神殿攻略完了です!
いよいよ神殿攻略も後半にさしかかり、レベルも8に迫ってきました。
魔法レベルが8になれば、一応カンストということになってこれ以降リンクの残り機数が増えるようになっていきます。
さて、次は第4の神殿攻略です。
なんだかんだやっぱりリンクの冒険は楽しい!
ということでお疲れ様でしたー!!
今回もなんとか神殿攻略成功しました(笑)
この調子でガンガン冒険を進めていきましょうー!
今回もリンクの冒険のプレイ日記にお付き合いいただき
ありがとうございました!
また次回も楽しんで読んでもらえる記事を書いていこうと思います。
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ドラクエ6#05:レイドック城特別兵らびーの冒険
前回の冒険の記事はこちら
初見、ドラクエ6攻略開始5回目です。今日も仕事が終わったあとの夕方から
冒険をしていきます(笑)
よければ一緒に冒険にお付き合いいただければ幸いです。
目次
◆これまでの冒険は
前回の冒険で、かんむり職人のお爺さんが謎の大穴から落ちそうになっていたのを助けたところ、自分が弾みで落ちてしまいました(苦笑)
とりあえず近くの町に向かってみると、そこにいる人々にはらびーの姿が見えていないようでした。
たまたま近くにいた子供の話から北の岬に不思議な井戸があるという話を聞いて、とりあえず、そこに何か帰るヒントがないかと向かってみることにしました。
他にやることもないしね(苦笑)
不思議な井戸に飛び込んでみると、なんとそこは元の世界でした。
シエーナの町に戻ると、らびーが生きていたことに驚いたかんむり職人の爺さんが、助けたお礼ということでタダでかんむりを譲ってくれます。
で、それを持って村に戻ってみると、村長も村人もみんな、らびーが落ちた不思議な世界のことを「幻の大地」ではないかと話します。
なんのことなのかよく分かりませんが(苦笑)
とりあえず、かんむりを手に入れたことで、1年に1回のお祭りを無事、開催することができるようになりました。
そこで不思議な体験をするらびー。
精霊の導きにより、村長から旅に出ることを許可してもらうことになりました。
さあ、ここから本当の冒険の旅です(笑)
◆現時点での物語の謎について
というわけで、なんかよく分からないうちに、旅に出ることになりました(苦笑)
よくよく考えると、この旅の目的ってなんなんでしょうね(苦笑)
確かに精霊からは謎を解けって言われているんですが、そもそも謎ってなんなんだろう、と・・・・・・。
なんかこう、モヤっとした感じじゃないですか?(苦笑)
漠然としているというか……(笑)
不思議な運命とは……。
世界を闇がおおうっていうのは、恐らく魔王ムドーのことか。
そのムドーの世界征服を阻止するのが主人公らびーの使命なのか・・・・・・。
そもそも謎……とは?
今のところ、謎っていうとあの不思議な大陸くらいなんですが・・・・・・?
なんか、あそこでは霊体になったし(笑)
そ、そうなんか・・・・・・?
じいちゃん、そもそもまぼろしの大地ってなに?
なるほど。
まぼろしの大地や魔王の正体とか、そういうこの村の人たちにとってよく分からないこの世界の謎を解き明かしていくのが、このドラゴンクエスト6における主人公らびーの旅の目的ということになるんでしょうか。
それにしても、
よくよく考えてみると、
この世界って何かおかしいですよね?
村の近くにあんな大きな穴が空いていて、その下に見たこともない大陸が広がっているのに、誰もそのことについて気付いていないというか、むしろ気にかけていないようにすら見えます。
そして、その下の大陸に下りると、そこにいる人々に自分の姿は見えません。
声も聞こえていないようです。
うーん・・・・・・。
管理人なりに、ここまでの流れを見ていて思うことなんですが・・・・・・。
これはただの想像なんですが・・・
実はむしろ、主人公たちの住んでいる村がある大陸の方が、まぼろしの大地なのでは!?
ええ、これはただの管理人の想像です(苦笑)
改めていうと、管理人はあくまで今回のドラゴンクエスト6は初見プレイです。
ネタバレ一切なしで遊んでいます。
なので、本当にただ、ここまでの流れを見ていて想像している仮説です(笑)
◆謎を解く手がかりを求めて
とりあえず、旅の最初の目的地はレイドック城のようです。
この城の主、レイドック王は村の評判も上々の素晴らしい王様のようなんですが、彼がこの世界の謎についていくらかの手がかりを持っているという話です。
話によると、魔王ムドーとも一戦交えている王様らしく、
どちらかというとらびーよりも主人公っぽい(笑)
村長からもらった通行証を渡して通してもらいます。
らびーが済んでいた村よりもだいぶ都会らしく、出身地を聞いた兵士から軽く田舎者のようにディスられました(笑)
ところで、レイドック王に会う前にいろいろと町の中を散策していたんですが、さまざまな情報を得ることができました。
ほほー。ということは、ここに来る前に見たあの大穴は魔王ムドーに空けられた穴だというんでしょうか。凄まじい……。
でも、なんでその下に謎の大陸が広がっているんでしょう?
そして、あれが本当にまぼろしの大地なんでしょうか?
何度も戦って負けているけれど、その都度生き延びてもいるんですね。
個人的に、ここまで民衆に慕われる王様ってなんか裏がありそうな気がして、ちょっと不気味です(苦笑)
困っているおばさんを助けるために井戸を下りて指輪を探してみることにしました。
うーん、地味に強かった(笑)
こんなモンスターがいるところの水なんて飲みたくないな・・・。
なんとか倒して指輪を手に入れると、おばさんが「ちからのたね」をくれました。
やったー!
さて、町でいろいろ話を聞いてみたり、困っている人を助けたりしていたんですが、そもそもの目的であるレイドック王に会うには、とりあえず兵士になる必要があるようです。
兵士募集についての詳しい話は、鐘の鳴る午後に城に集まるように、とのことだったので行ってみることにしました。
◆レイドック城へ!
おー、なんかいっぱいいる。
そして兵士になるにはテストがあるらしく・・・?
試練の塔で、ある物を取ってこいと。
試練というからには簡単には取ってこれないんだろうなー。
いやいや・・・('Д')
それがなんであるかは、それぞれが考えるように!って
いくらなんでもアバウトすぎでしょう(苦笑)
ゆけっ!じゃないんだよ!(苦笑)
でもまあ、行くしかないので行くことにします(笑)
ということで、次の目的地は試練の塔!
◆試練の塔攻略
ここかな?
それっぽいのがある(笑)
レイドック城から南へ進んだ先に確かに塔と呼べそうな建物がありました。
お! やっぱりここが試練の塔なんですね!
では! 突入!
うーん・・・床にびっしり生えているのって、いかにも踏んだらダメージ与えますよっていう感じがしますね(汗)
避けて通る……( ゚Д゚)
うーん・・・なんかいる・・・・・・(笑)
近道かー。
うん、戦ってみます。
なんだろうな・・・(; ^ω^)・・・
あなた、あの魔王ムドーと戦ったレイドック王に仕えている兵士ですよね?
見た目がやたら禍々しい上に盾がドクロって、なんか悪役っぽいなー(汗)
やっぱレイドック王って実は何か裏の顔があるのかな・・・。
ただ、思ってた以上に弱かったです(笑)
あっさり倒して通らせてもらいます。
おー、ドラクエ名物、移動する床・・・。
これ自体は特に難しい仕掛けというわけでもなく、しっかり移動方向を見極めれば特に問題なくその先に行くことができます。ただし、しっぱいするといつまでも同じところをぐるぐる回る・・・(笑)
ふーむ、3人のうち2人が嘘を言っていて、1人だけが本当のことを言っているわけですね・・・。
ハッサンというやたら筋肉もりもりの人に出会いました。
この人も志願兵なんでしょうか。
まあ、とにかく先に進みます(笑)
ボス戦到来!
・・・・・・と思ったら、さっきのレイドック兵と似た感じの人・・・。
で、やっぱりドクロの盾とか持ってる。
お! 負け惜しみか!?(´・ω・)
でも勝っちゃったもんね!!
いや、『くじけぬこころ』ってなんだ(笑)
とりあえず、必要なものは手に入れたので、ルーラを使ってレイドック城に戻ることにしました。
祝!レイドック特別兵に就職できました(笑)
特別兵ということで、特別な任務につくことになりそうです。
ということで今日はここまで!(笑)
今回も『ドラゴンクエスト6 幻の大地』プレイ日記第5回目にお付き合いいただきありがとうございました!
楽しんでもらえたら幸いです。
次回も楽しんでもらえるように、良い記事を書いていこうと思うのでよろしくお願いします。
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ドラクエ6#04:幻の大地と山の精霊のお告げ
ウキウキでドラクエ6攻略開始4日目です(笑)
前回、精霊のかんむりを作ってくれる職人の爺さんを助けようとして自分が奈落の底に落ちてしまいましたが……。
これで今回の初見ドラゴンクエスト6のプレイ日記も終了かと
思っていたのですが・・・・・・。
さあ、これからどうなるんでしょう(笑)
今日もまた、ここから始まる冒険の旅にお付き合頂ければ幸いです。
目次
◆こちら、神です ・・・
気付いたら森の中に立っていました。
・・・・・・透明になって(笑)
かなりの高さから落ちたようなんだけど、身体が透明なので、死んで幽霊になったということなんでしょうか・・・(汗)
とりあえず、手近に町があるので入ってみる。
誰に話しかけても主人公の姿が見えていません・・・・・・。
ちょっとだんだん不安になってきた。
教会にも行ってみました。
神父様にも見えなかったらセーブすらできない可能性があるので、ちょっと不安でした。
まあ、こんな感じで最初は途方に暮れていました(笑)
人と話ができないからここがどこか分からない。
どこへ行くべきかも分からない。
買い物もできない。
神父様と会話もできないからセーブもできない。
どーにもならない(笑)
でも、宿屋で勝手に休むことはできるようです(笑)
宿屋の裏庭では、子供が井戸の周りで遊んでいました。
なんか、いかにもって感じだったので、様子を見てみることにしました。
ほうほう、誰も帰ってこない井戸・・・・・・。
いやもうそこに行けということなのでは!?
宿屋で勝手に休んで体力も回復しているので、町の北にある『夢見る井戸』とかいうところに行ってみることにしました。
ところで町の人には見えないけど、モンスターからは普通に襲われるんですよね・・・・・・。なんでだろ?(笑)
おー、怪しい・・・・・・。
なんかあるとしか思えないこの雰囲気(笑)
近寄るなと言われれば行くんですよね(笑)
もう飛び込む以外の選択肢がありません。
また森の中へ出ました。
森の中にぽつんとある井戸。誰か使っているのかな。
うーん、いったい何がどうなってるんでしょうね(苦笑)
でも、その森を出るとなんとなく見覚えのある地形です。
うお!
この大穴、そして下に広がる謎の大陸は!!
やっぱり!!
ここあの爺さんに落とされた場所じゃん!!
いやー、死ぬかと思いましたわ(笑)
爺さんこそ、あんなガケで3日もよくぶら下がったまま生き延びてましたね。
そんなこんなでちょっと不思議な体験をしつつも、爺さんから予定通り精霊のかんむりを受け取ることができました。
村の民芸品を350ゴールドで売ったお金がありましたが、爺さんは受け取らず、タダで精霊のかんむりをくれました。
儲かった(笑)
人助けはしておくものですね(笑)
そのまま村に帰ることにします。
◆精霊の使い
いろいろ大変だったよ・・・・・・。
なにはともあれ、精霊のかんむりを村長に渡し、今夜のお祭りの準備が始まりました。
・
・
・
そしてお祭りの夜がやってきます。
あまり詳しいことは分からないのですが、この主人公たちが暮らす村では、一年に一度、こうして自分たちの村を守ってくれている精霊に向けて、特別なかんむりを捧げることで、一年の感謝と共に、また来年の幸せや安全をお願いする祈りの祭りというのが開催されているようです。
今年は主人公の妹であるターニアが、精霊の使いの役を担っているようです。
神父様と一緒に厳かな雰囲気でみんなの前に姿を現しました。
ランドの発言を見るに、精霊の使いに選ばれるのは16歳の女の子ということになっているんでしょうか。
ターニアが今年16歳になって選ばれたことには何か理由があるように思えます。
さあ、教会で精霊の使いから神父にかんむりが預けられまれます。
すると、ターニアの精霊の使いとしての役割が終了し、みんなの元に戻っていくのですが・・・。
彼女が兄である主人公の前を通り過ぎようとしたとき!
なんぞ!? こわっ!
幽霊!? どうも今みたものを他の村人たちも同じように見えていたらしく、全員が何か動揺している様子が見えます。
それでもとにかく、神父様は精霊の儀式を滞りなく済ませようとします。
やがてみんながそれぞれにその場を立ち去り、何事もなかったかのように祭りが再会されます。
うーん、そうなん?( ゚Д゚)
ところでこの後、主人公の友達のランドくんは、無事、妹ターニアに求婚してフラれてしまいました(笑)
ランドくんがフラれた瞬間に、待っていたかのように綺麗な花火が打ちあがります(笑)
それをずっと物陰で観察している主人公(笑)
そんなこんなな楽しいお祭りの夜だったんですが、そのあと、主人公は村長に呼び出されます。理由はもちろん、精霊のお告げのことでした。
謎を解けという精霊の言葉は、村長にも聞こえていたようでした。
そういうと、村長は山の精霊の言葉に従って村を出て旅立つことを許可してくれました。そしてレイドック王の城への通行証を渡してくれました。
これはとにかく、レイドック城に向かえっていうことなのかな。
魔王ムドーが復活しようとしている。
幻の大地と呼ばれる場所かもしれない謎の大陸のこと。
山の精霊が語った世界を闇が覆うとき、主人公の力が必要になるといった言葉の真意とは?
様々な謎を解き明かすため、
主人公は旅に出ることになりました!
そして、その夜は更けていきます。
◆まとめ
さあ、今度こそ本当の冒険の旅が始まりました!!
ということで、今回も『ドラゴンクエスト6 幻の大地』プレイ日記第4回目にお付き合いいただきありがとうございました!
楽しんでもらえたら幸いです。
次回も楽しんでもらえるように、良い記事を書いていこうと思うのでよろしくお願いします。
そして、もし少しでも良い記事だと思ってもらえたなら、
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レビュー:フロントミッションセカンド(PS1)
当記事はレビューするにあたり、ある程度のネタバレ要素を含んでいます。
レビューランクのみ見たい場合は下記の目次から直接レビューランクまで移動できます。なにとぞ、ご理解の上、楽しんで読んでいただければ幸いです。
- ジャンル:ドラマティックシミュレーションRPG
- 対応機種:PS1、ゲームアーカイブス、GBA
- 開発元 :スクエア
- 発売元 :スクエア
良ポイント
- フルポリゴンになりリアルな戦場描写。
- とにかくCGで描かれるヴァンツァーがカッコいい。
- AP導入により高度な戦略が求められるようになった。
- ヴァンツァーの性能、装備できるパーツが多岐にわたるようになり、さまざまな状況に対応するようになったことで、戦略の幅が広がった。
- リアルな軍事モノとして厚みのある設定群とそれに裏打ちされたストーリーが高度に完成されたものとして表現されている。
残念なポイント
- とにかくロード時間が長く、それが致命的。
- ミサイルが当たらない。
◆目次
◆発売当時のFRONT MISSION2(セカンド)
1997年にシリーズ2作目、FRONT MISSION2(フロントミッションセカンド)が発売されました。シリーズとしては初のプレイステーション作品であり、フルポリゴンで描かれたという意味でも最初のフロントミッション作品になります。
なお、フロントミッションシリーズは一部、世界観の違う作品もありますが、この今作は1st以降続くハフマン島を主な舞台とした正史上における2作品目でもあります。
◆今作をプレイするにあたって
前作の1stも、もちろん名作でしたが、2はフルポリゴン化したことで、これまでとは違ったリアルな戦場描写を描くことができるようになりました。
どちらかといえばSF色の強かった前作よりも、よりリアルな戦争とそこで生きる人々を描くポリティカル・フィクションとして進化しました。
前作のように、1人の英雄が戦争を変えるのではなく、多くの人々が関わって戦争と歴史は大きく変わっていくという壮大な群像劇が描かれています。
単純な敵と味方だけではなく、別の思惑を持つ勢力が現れるようになり、それによって登場人物たちの戦争も勝利と敗北の意味が変わるようになってきました。
そこに今作、セカンドの物語としての深みがあります。
常にヴァンツァーという二足歩行の機動兵器で敵勢力を全滅すればいいというゲームではなくなったのです。
フロントミッションシリーズが、ただのシミュレーションRPGではなく、
ドラマティックシミュレーションRPGというジャンルを冠するのは、それだけ膨大な設定群とそれに裏打ちされた緻密なストーリーで描かれているからです。
今作は、プレイステーションに移行したことで、そうした複雑な世界観を描くことができるようになった最初の1作と言えます。
本来であれば、間違いなくPS屈指の名作の部類に入ります。
なお、Nitendo Switchにて今作のリメイクが決定しています。
◆システム面
今作は、二足歩行兵器を主体としていますが、リアルな軍事シミュレーターとしての一面があります。
あくまでヴァンツァーという二足歩行兵器は、道具の1つであって、それを運用する戦争という活動には、戦略が必要になります。
ヴァンツァーは万能ですが、全能ではありません。
無限に弾薬を装備できるわけでもなく、持ち運べる物資も限られています。
また持てる武器にも限界がありますし、今作からは重量制限という概念があり、組み上げたパーツによってはセットアップ不能になることもあります。
なので、重要になってくるのが情報です。
まず、このゲームでは一番重要なのは情報です。
戦場に向かう前に、戦場に配置された敵戦力を分析することが重要です。
航空支援があるのか、敵の戦力は近接武器を持ったヴァンツァーがどれくらいいるのか、格闘武器を持ったヴァンツァーはどれくらいいるのか。
当たり前ですが、格闘武器を持った味方に敵航空兵力を攻撃することはできません。
遠距離攻撃ができる味方がいたとしても、攻撃を当てられる能力がなければ意味がありません。
敵兵力を分析し、制限がある中で、適切かつ最良のヴァンツァーにセッティングすることで戦略を練ることが大事です。そして、そこがフロントミッション2の面白さでもあるのです。
制限はありますが、状況に合わせて二足歩行兵器を自由自在にカスタマイズし、柔軟な発想で戦略を練って戦う面白さは、他にはなかなかありません。
単純にレベルを上げて、強力な武器と装備を持てば勝てるという仕様ではなくなっています。それだけだと本当に勝てません。
言ってみれば、敵兵力の分析と味方兵力のセッティングの時点ですでに、ゲームはは始まっていると言えます。
フロントミッション2は実際の戦闘と、事前の分析と準備のバランスが同時に重要になってくるという意味で、当時としては戦略性の深さを極限まで追求しています。
また、システム面については、今作から新たにAPという概念が実装されています。
自機の行動能力を示すポイントで、移動、攻撃、反撃、防御等々、すべての行動に消費APがあり、いずれもこのポイント内でプレイヤーは自機をコントロールすることになります。
また、このAPは周囲に敵機がいると減ってしまいますし、なんらかの妨害スキルによってもどんどん削られていく仕様になっています。
つまり、敵機を味方機で取り囲んでしまえば、敵機は何も行動できなくなってしまいます。逆に敵に取り囲まれてしまうと、味方機は行動できなくなり、敵からの攻撃にさらされるままになります。
このAPという概念が今作から実装されたことによって、より濃密で深い戦略性が生まれました。
単純に強力な武器で敵のHPを削っていくだけのゲーム性などではなく、いかに敵に行動させないかが重要な戦略ゲームになってきます。
ストーリーが進んでいくと、より強大な敵機動兵器が登場するようになり、凄まじい火力を備えながら、同時にいっきに回復する能力まで持っている敵に対して、ただ攻撃を与えていくだけでは到底勝てなくなってきます。
いかにして、敵の行動を阻み、その上で有利な立ち位置から攻撃を与えるかが重要になってきます。
単純で基本的ですが、もっとも有効な戦略というのは、多数で少数の敵を攻撃することにあります。そうした状況をいかに作るのかという点において、より頭脳的であることが求められます。
さらに今作ではスキルという概念も実装されています。
戦闘時に発動するバトルスキル、敵味方に影響を与え、敵の行動力や味方のステータスに影響を与えるなどのオーナースキル、そしてヴァンツァーのコンピュータが常時発動しているコンピュータスキルがあります。
中でもバトルスキルは敵への攻撃の際、さまざまな能力を発動して戦闘を有利に運ぶというものですが、セッティング画面でスキルを装備することによって戦闘中、ランダムに発動します。
またバトルスキルは発動した際、さらに別のバトルスキルが発動するスキルチェーンが発動することがあります。銃器などの武器で攻撃している場合、弾数が残っている限り、このスキルチェーンが発動した際に攻撃が続くことになり、強力な敵も1ターンで撃破することが可能になります。
◆ミサイルが当たらない理由
個人的な想像ですが、こうしたAPという概念を中心とした戦略性を前面に完成させるために様々なところで言われていることですが、『ミサイルが当たらない』と言われるような仕様になっているのだと思います。
フロントミッション2では主な批判ポイントとして、
まずロードが長いというのがありますが、それと加えてもう一つよく言われるのが、とにかく「ミサイルが当たらない」ということです。
ミサイル系の遠距離武器はもともと攻撃力が高いのですが、APという概念を戦略の中心に据えたゲーム性において、この遠距離特化の兵器は敵機に当たれば概念破壊の何者でもないわけです(苦笑)
開発者として、せっかく導入したAPという概念を武器にプレイヤーには戦って欲しかったのでしょう(苦笑)
ただ、それにしても当たらな過ぎました(苦笑)
APをメインに据えた戦争を描くのはいいとしても、あそこまで当たらない仕様では、そもそも何のためにミサイルなんて武器があるのか分からないくらいに、ただの飾りと化していたのは、やはりバランスが悪すぎたでしょう。
◆シリーズ屈指の練り込まれたストーリー
西暦2102年6月、OCU(オシアナ共同連合)の発展の陰で貧困に喘ぐ南アジアのO.C.U.アロルデシュ人民共和国(現バングラデシュ人民共和国)において、祖国の窮地を嘆くアロルデシュ軍兵士たちが一斉に蜂起した。アロルデシュ陸軍ヴェン=マッカージェ中佐を中心とした「革命軍」は政府関連施設やOCU軍施設を制圧、OCUからの独立を宣言。アロルデシュ出身でOCU海防軍所属のアッシュは、否応なしに巻き込まれた革命軍との戦いの過程で陸防軍大尉のトマス、国際的密輸組織のボスであり愛国者のサリバシュ、情報部所属のリーザなどと出会い、やがて自らの因縁、そしてクーデターの裏に隠された陰謀を知ることとなる。
前作はどちらかといえばSF色が強いストーリー内容でした。
主にバイオニューラルデバイスというガジェットとその正体に関わる一大スキャンダルについての物語でした。
今作はそういったSF的ガジェットは登場しませんが、代わりに深く関わってくるのが、歴史です。
今作の主な舞台はハフマン島ではなくOCUアロルデシュ人民共和国で、そこで起こる内戦がストーリーの中心になります。
まず、このアロルデシュ人民共和国は架空の国家ですが、元はバングラデシュという南アジアに現実に存在する国です。
このアジアの国が、後にハフマン紛争というOCUとUSNの二大勢力が起こす戦争に巻き込まれ、そこで平和に暮らしていたはずの人々が、ある日突然、血生臭い代理戦争に参加させられていくという歴史的背景があります。そういった出来事の1つ1つが現実のリアルな戦争と重なって、プレイヤーに様々な問題提起をしていきます。
戦争特需によって、それまで貧しかった国が、OCUからの潤沢な資金投入を受けて工業化が進み、兵器工場として突然いっきに発展していったものの、やがてはその戦争も終わり、兵器工場としての役割を失ったバングラデシュは、OCUやその他の軍需産業から見限られ捨てられます。経済成長は低下していき、路上には失業者が増え、外国企業が撤退していく中、OCUに経済支援を要請してみれば、OCU加盟を条件に出されてしまうわけです。
バングラデシュからOCUアロルデシュ人民共和国と改めるようになると、もはや国としての誇りも失い、人々の心は荒んでいきます。
やがて、OCUに加盟したことで、代理戦争にも巻き込まれていくわけですが、こうした一国の興亡が、大国の都合によって決められていき、人々の心が荒んでいってしまう様子は、まさに現実の国際情勢を反映しているものがあります。
そうしたリアルな国際情勢を背景に描かれる戦争の物語は、非常に濃密で緊迫感があり、またそこに生きる人々の息づかいまでもを感じるリアリティがあります。
物語冒頭で、1人の兵士が愚痴るシーンがあるんですが、「かつては世界の兵器工場として発展したこの国が、今はもはや打ち捨てられた工場やスクラップだらけで自国のヴァンツァーの修理すら出来なくなっている。こうして他国に修理を依頼しているのは情けないにもほどがある」というこのセリフは、まさにプレイヤーに、今のアロルデシュという国の現状を知らせる上で、これ以上ない演出だったと個人的には思っています。
オープニングムービーの閉鎖された遊園地と、スクラップの山から突き出たヴァンツァーの腕という演出も個人的にはとてもツボに入りました(笑)
こういう見せ方は本当にカッコいい。
どうですか? この荒廃の美学は(笑)
もちろんSwitch版も見ていてカッコいいとは思うんですが、こういった少しザラついた映像で見せる鋼鉄と錆びの感触、煤けて色あせた世界観、少し寒々しい雰囲気、そして重苦しいBGM、どれをとってもオリジナルの完成度の高さは特筆に値します。
◆前作と比べて
前作ではロイドという主人公がいました。
彼の視点で物語を追いかけていくことになりましたが、今作では様々な登場人物が、
さまざまな事情を抱えて戦場で戦っていきます。
いわゆる群像劇という形でアロルデシュで起きた内戦の真実を探っていくことになります。
入り組んだ物語になりますが、それらがやがて1つの真実に結びついていく展開は圧巻です。
一つ残念ではあるんですが、今作は間違いなく名作ですが、一般的にはあまり高く評価されてはいません。
その最大の理由は、とにかくロード時間が長いことです。
前作はスーパーファミコン作品でカートリッジ式のソフトにロードという概念は、基本ほとんどありませんでしたが、プレイステーションソフトになりCDの読み込みには多大な時間がかかるようになりました。
これがとにかく今作の良さをすべてを台無しにしていたといっても過言ではないでしょう。そして並んで言われるのが前述のミサイルの当たらなさです。
戦闘中にロードが長いのは致命的なのですが、そのロードの長さの末にミサイル攻撃がすべて当たらなかったときのストレスは、言葉にしようがありません(苦笑)
ゲームアーカイブスになり、HDDやメモリースティックにインストールできるようになってこの問題はいくらか改善はされましたが、当時はとにかく不評でした。
◆レビューランク
ランク | |
ストーリー |
:★★★★☆ |
オリジナリティー | :★★★★☆ |
グラフィック | :★★★☆☆ |
音楽 | :★★★☆☆ |
やり込み度 | :★★★☆☆ |
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